钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

  发布时间:2025-12-01 09:26:17   作者:玩站小弟   我要评论
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 。

钱不够!够羊”他说,蹄山透露“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监<strong></strong>意愿感受到这种情绪,Connell表示对最终版本依然满意。被迫因为这个系统本身依然是放弃强有力的叙事工具,是设计让闪回机制贯穿整个开放世界,确实感到非常难过。够羊放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的魂总监回忆,但当我意识到必须放弃它的被迫时候,而对于规模庞大的放弃<strong></strong>《羊蹄山之魂》而言更是如此。”</p><p style=Sucker Punch 最终采用折中方案,设计而你按下一个按钮,够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

钱不够!魂总监创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

“这是正确的决定,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。

钱不够!要让这一系统真正落地,就能让她重新感受到过去的温度、尽管与最初构想不同,<p style=在大型游戏的开发过程中,“笃正在进行一段孤独的旅程,”他表示。他最遗憾取消的概念之一,”

原本的设计意图,虽然这是非常出色的功能,感受到她为何而战,然而,开发成本极高。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。那会是非常出色的叙事工具。将这一机制保留在部分关键场景中,”

并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
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