“这是正确的决定,
在大型游戏的放弃开发过程中,但当我意识到必须放弃它的设计时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,感受到她为何而战,蹄山透露”他表示。魂总监确实感到非常难过。被迫那会是放弃非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,都要制作两套内容。魂总监就能让她重新感受到过去的温度、虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
而不是让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,
原本的设计意图,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
Sucker Punch 最终采用折中方案,是让闪回机制贯穿整个开放世界,尽管与最初构想不同,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“笃正在进行一段孤独的旅程,Connell表示对最终版本依然满意。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。要让这一系统真正落地,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,